步骤¶
在 Insert(插入)部分的 Home(主页)选项卡下,插入一个
Part
。
在 Constraints(约束)部分的 Model(模型)选项卡下,选择
Attachment
。选择该工具后,在游戏视图中单击一次以创建一个附件对象。在管理器窗口中,请注意该对象如何成为部件的父级。
在 Properties(属性)窗口中,将该 Attachment 的
Attachment/Position
设置为 0, 5, 0。这是该 Attachment 相对于父级部件的位置。接下来,向该 Attachment 中添加一个
ParticleEmitter
。选择该 Attachment,然后按 CTRL+I 以打开 Advanced Objects(高级对象)菜单。输入 “particle” 并找到 ParticleEmitter 将其插入。由于 ParticleEmitter 位于该 Attachment 中,因此将从附件点发射粒子。接下来,将 ParticleEmitter 的
ParticleEmitter/Texture
设置为以下旋转图像:rbxassetid://145532427
我们希望粒子以我们的附件为中心。因此,将 ParticleEmitter 的
ParticleEmitter/Speed
设置为 0 以便它们不移动。此外,如果附件移动,粒子也应该跟着移动。启用 LockedToPart 以便发生这种情况。接下来,我们希望旋转从随机旋转开始。将 ParticleEmitter 的
ParticleEmitter/Rotation
属性设置为 0, 360。该属性是DataType/NumberRange
;当发射粒子时,在最小值和最大值之间选择一个随机数。 粒子现在应该看起来像这样:接下来,将 ParticleEmitter 的
ParticleEmitter/LightEmission
设置为 1。这会导致粒子混合在一起。纹理的黑色部分将透明地渲染。因为大门会发光,所以不应该受到环境照明的影响。同时将ParticleEmitter/LightInfluence
设置 0。旋转会在短时间内消失。将 ParticleEmitter 的
ParticleEmitter/Lifetime
设置为 2 秒。选择ParticleEmitter/Transparency
属性并按出现的 […]。将出现一个图形。X 轴表示粒子的寿命,Y 轴表示粒子的透明度。随着时间的推移,这些粒子的大小会逐渐增大。选择
ParticleEmitter/Size
属性并单击 […]。将“大小”设置为介于 0 和 5 之间的值。我们开始得到类似大门的东西。现在我们需要旋转成为真正的旋转。将
ParticleEmitter/RotSpeed
设置为 -400, -320。旋转速度为负值,因此粒子会逆时针(即旋转的方向)旋转。将部件的
BasePart/Transparency
设置为 1 以将其隐藏。
好了!通过使用螺旋纹理和旋转速度,你可以创建一些非常独特的粒子效果。我们刚才做的效果是逆时针旋转,看起来像是一个“出口”大门。按照以下步骤创建类似的“入口”大门: 1. 通过在选中部件的情况下按 CTRL+D,复制上述步骤中的大门。将部件移到原始部件的侧面。将原始部件命名为 “ExitPortal”,将副本命名为 “EntrancePortal”。 2. 翻转ParticleEmitter/Transparency
属性。使其介于 1 和 0 之间。
3. 同时翻转 `ParticleEmitter/Size`。
4. 最后,取反 `ParticleEmitter/RotSpeed` 属性。由于原始范围是 -400 到 -320,因此将其设置为 320 到 400(取反和交换)。
要下载成品,请单击此链接:Finished Portals
***Roblox官方链接:创建传送门