开发者控制台¶
Time:5 分钟
测试游戏时,查看游戏产生的输出和错误非常有用。在 Roblox Studio 中运行时,输出窗口会显示这些消息,但在测试游戏的实时运行版本时,应使用开发者控制台访问输出消息和许多其他详细信息。
打开控制台¶
根据平台的不同,可以按如下方式打开开发者控制台:
平台 方法
Windows / Mac 按 F9 键。
移动设备(手机或平板电脑)
在聊天中输入 /console
或从游戏中的 Settings(设置) 菜单打开控制台。
控制台部分¶
控制台顶部是一个快捷栏,显示严重错误和警告的数量、客户端内存使用情况以及平均 ping 的时间。单击这些项目中的任何一个都将在控制台中显示相关的详细信息。
快捷栏下方有一系列选项卡,其中信息最丰富的是 Log (日志)、Memory (内存)和 Network (网络)。
日志¶
Log (日志)部分显示游戏中的脚本的诊断消息,按 Client (客户端)或 Server (服务器)分类。
客户端上运行的
LocalScript|LocalScripts
的输出将显示在控制台的 Log (日志)→ Client (客户端)部分。运行游戏的任何人都可以查看这些本地输出消息。Roblox 的服务器上运行的
Script|Scripts
(脚本)输出将显示在控制台的 Log (日志)→ Server (服务器)部分。只有游戏的所有者或具有编辑权限的团队成员才能访问此部分。
通过切换以下复选框,还可以筛选日志中的输出消息:
输出
通过在游戏的脚本中调用 print()
语句生成的消息。
信息 游戏生成的非错误或自定义输出语句的消息。
警告 表示是潜在问题但不是关键问题的消息。
错误 表示发生了严重事件的消息。
最后,Log (日志)→ Server (服务器)部分包含一个命令栏,允许游戏的编辑器运行任意 Lua 代码。请注意,此命令栏具有与 Script|Scripts
(脚本)和 LocalScript|LocalScripts
相同的安全限制,这意味着它与 Studio 中的命令栏不同,它无法运行受保护的函数。
内存¶
模型、地形、部件、视觉效果、脚本、物理设备、音频等都会影响总内存使用。控制台的 Memory (内存)部分显示有关游戏内存使用情况的指标。
在视图中,总内存分为三类:
CoreMemory — 由 Roblox 引擎内置的进程(如网络、虚拟角色、GUI 元素等)使用的内存。
PlaceMemory — 构建游戏时由于直接选择而扩展的内存。
UntrackedMemory — 未标记的任意内存分配。
内存管理提示 »¶
PlaceMemory 分为几个子类别。下表提供了每个子类别的简要描述和减少内存使用的提示。
类别 描述 内存管理提示
HttpCache 从 Roblox 服务器加载的资源(图像、网格等)现在保存在内存的缓存中。 加载更少或更小的资源。
Instances
场景中的 Instances
。
如果可能,请减少 Instances(管理器窗口中的对象)的总数。
Signals 在 Instances 之间触发的信号(在一个 Instance 上触发事件以在另一个 Instance 上触发事件)。 在 Instances 之间使用较少的事件连接。
LuaHeap 核心脚本(Roblox 客户端附带的脚本)和自定义脚本的堆内存。 编写节省内存的脚本。
Script Lua 脚本。 使用更少或更短的脚本。
PhysicsCollision
物理模拟的碰撞数据。
如果部件不需要移动,请将 BasePart/Anchored|Anchored
设置为 true。如果不需要与任何东西(包括玩家)碰撞,请将 BasePart/CanCollide|CanCollide
设置为 false。
PhysicsParts 物理几何学和动力学。 使用更简单、更小或更少的部件。
GraphicsSolidModels
要呈现articles/3D Modeling with Parts|实体模型
的物理数据
使用更少/更简单的实体模型,或将它们的 enum/RenderFidelity
设置为自动。
GraphicsMeshParts
MeshPart|MeshParts
的图形。
使用更少/更简单的articles/Mesh Parts|网格
。
GraphicsParticles 粒子系统的图形。 使用更少的粒子系统或产生更少的寿命较短的粒子。
GraphicsParts 部件的图形。 使用更少/更简单的部件。
GraphicsSpatialHash 常规渲染。 使用更少的部件、粒子和灯光(本质上是任何有助于渲染的内容)。
GraphicsTerrain 地形的图形。 使用更少的地形。
GraphicsTexture 纹理内存。 使用更少或更小的纹理。
GraphicsTextureCharacter 角色的纹理内存。 使用更少的独特角色外观。
Sounds 内存中的声音。 使用更少或更小的声音。
StreamingSounds 流媒体声音。 使用更少的流媒体声音。
TerrainVoxels 地形体素。 使用更少的地形。
TerrainPhysics
地形物理学。
对于靠近地形的对象,将 BasePart/CanCollide|CanCollide
设置为 false 和/或将 BasePart/Anchored|Anchored
设置为 true。
Gui 通用 GUI 元素使用的内存。 减少或优化你的 GUI 实例使用。
Animation
用于动画数据的内存(姿势和 KeyframeSequence
缓存的数据),通常是虚拟角色动画。
尽可能少使用不同的动画并优化动画。
Navigation
PathfindingService
的支持结构使用的内存。
优化使用并减少对 PathfindingService
的调用