衡量参与度

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参与度是影响用户留存和货币化的重要指标。参与度高的玩家会更频繁地回来、玩得更久,更有可能在你的游戏中花钱。

但是对于一个玩家来说,参与度意味着什么呢?

参与度因游戏而异。角色扮演游戏的玩家如果在游戏中玩了很长一段时间或与游戏中的其他玩家进行了大量互动,则其具有了参与度;而基于回合的障碍跑游戏的玩家如果在一次游戏中完成了全部关卡或玩了多个回合,则其具有了参与度。

让我们以基于回合的障碍跑游戏为例。在以下情况下,我们认为一个玩家是具有参与度的:

  • 玩完所有关卡

  • 在一次游戏中玩多个回合

  • 装备了轨迹效果并显示在其虚拟形象中

这些都是用户参与行为的例子,即玩家所采取的能够带给他们情感、心理或金钱诱惑或回馈的行动。

用户参与行为的其他示例

  • 在哪个关卡上投票

  • 邀请朋友一起玩

  • 与朋友交易道具

  • 完成一个目标或一项成就

  • 从商店购买特定道具

  • 在游戏中添加某人到您的社交组(家庭、部落、协会、团队等)

由于用户参与行为是特定于你的游戏的,你需要使用 Game Analytics、Google Analytics 或 Mixpanel 等分析平台在发生此类行为的任何时候进行跟踪。

你收集的数据可以通过平均值、百分比、总和等进行分析,以生成参与度指标。例如,你可能需要监控:

  • 一个关卡的平均完成率,计算方法为通关总人数除以开始玩该关卡的人数。你可能希望将分析限制在一个特定的时间间隔内,比如一天、一周或一个月,这取决于你如何分割数据进行分析。

  • 一次游戏的平均回合数,方法是计算某个玩家在一次游戏中所玩的回合数,然后对特定时间间隔内所有玩家所玩的回合数求平均值。

  • 装备轨迹效果的玩家百分比,计算方法为将装备轨迹效果至少一次的特有玩家人数除以特定时间间隔内的特有玩家总数。

通过创建图表和仪表板来监控分析平台中的这些指标,你便能够在游戏中做出可能会影响用户参与度的更改,并识别出游戏中最吸引人的部分和最不吸引人的部分。

参与度指标的其他示例

  • 平均游戏长度

  • 游戏中好友的平均数量

  • 每次游戏的平均回合数

  • 关卡完成率

  • 达到经验等级 X 的玩家百分比

现在你已经了解了如何衡量参与度,接下来可以阅读articles/Designing for Engagement|设计参与度来了解如何设计参与度。

***Roblox官方链接:衡量参与度